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看大神如何用虚幻引擎诉说乡愁|实时电影短片《回忆中的澳大利亚》

分类:晶核资讯阅读:时间:2021年04月12日 12:14

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汉密尔顿(Hamilton)出生于澳大利亚,在珀斯郊外的一个小镇长大,2005年移居欧洲。现就职于斯德哥尔摩的Embark Studios,曾在DICE(EA Digital illusions)工作。目前担任Embark Studios的艺术总监,主要研究数字环境技术。使用虚幻引擎制作实时电影短片《记忆中的澳大利亚》始于一场“返乡”之旅.


自2012年以来Hamilton就一直从事摄影测量工作,因此在看到任何自然奇观时,按相机几乎成为了肌肉记忆。2019年在圣诞节休息期间,他便开始花一些时间来捕捉可以用于构建澳大利亚生物群落的素材。写一封特殊的“情书”,这是在澳大利亚长大的Hamilton对家乡的致敬,这个愿望已经埋藏在他很多年了。

 

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自2012年开始从事摄影测量以来,Hamilton使用的相机和设备一直都是相同类型的:佳能6D,配备24mm镜头,色表和无光泽的蓝色纸张或木板。因为喜欢设备尽可能轻巧简单,这样他就可以轻松跳来跳去,特别是在时间有限的情况下。在该项目中可以看到的所有自然风光,都是Hamilton在澳大利亚拍摄的,全部对地面,树木,原木,树叶,悬崖等进行了摄影测量扫描。拍摄参考照片也是这些旅行的重要组成部分。创建这些生物群系的最大挑战不是建立内容本身,而更多的是如何从收集的几部分中重建位置。参观地点,获取参考资料和视频,但最重要的是将其全都融入其中-感觉与热情。

 

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虚幻引擎中的音序器工具是这个难题的关键部分。创建影片质量的组件分层和相机移动的能力极大地帮助了这一简短的叙事主线,传达了静态图像中不会出现的情感。Hamilton对Sequencer的使用首先是对场景中放置的摄影机进行运动,将摄影机推向关键功能,引导观看者浏览每一帧,并在拍摄之间自然过渡。所使用的最重要的功能之一是内置的“相机抖动”选项,该选项可以分层放置在相机顶部,为相机工作带来逼真自然的感觉,复制了用手操作相机的缺点。最后将对资产进行动画处理,分配自定义动画(或沿轴的关键帧基本运动),使更多的镜头栩栩如生。

 

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Hamilton根据在澳大利亚的摄影测量扫描来创建所有的自然内容。高分辨率扫描通过RealityCapture运行,并通过Maya处理。让同一生物群落内部的所有内容保持一致性至关重要,而不是从各种生物群落中采购并进行调整。应当从单个生物群系中获取内容时,可以确保所有内容具有统一性,并且完成正确的PBR校准和设置,使所有内容和谐地融合在一起。

下图可以看到它不是很大的资产池。这组资产故意最小化,以提供足够多的内容,同时又不增加维护许多资产的成本需求。仅捕获对于重新创建场景至关重要的资产,重点是不太独特或外观突出的功能,以便它们可以旋转和重复使用很多次,而无需任何明显的重复。通过仅包含关键组件,想象力填补了缺失部分或其他变化的空白。

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谈谈叙事的发展上,Hamilton原本打算在没有叙事元素的情况下建立一个很小的澳大利亚生物群落,但是在定位并沉浸于生物群落中之后,他便重新创建了许多关于如何将它们紧密结合在一起的想法,然后Hamilton开始形成一个简短的叙述思路,以创造贯穿内容的流。叙事的主要焦点是自然界中一对兄弟一天的冒险。每一张照片都是从他对童年的记忆开始的,Hamilton将参考照片和他自己的位置照片布置成预期的构图,以便找到可以将它们组合在一起的序列,其中一条线是光的旅程。从炎热的早晨开始,到突然的雷暴雨,再到雨后日落的宁静,以及漆黑的星夜。目的是捕捉这些伟大冒险中的独特经历和怀旧情感。

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项目制作的主要阶段花了不少时间, 灵感出现时Hamilton就在业余时间整理了策划部分。很自然地,用几个月来零星生产,但是估计如果全职工作大约需要5个星期。大部分时间都花在了创建内容本身上,但是真正的乐趣始于构图时。一旦开始该阶段,当接近终点线时,它就会迅速加快步伐。在制作过程中,Hamilton大部分时间都是在学习新的从未探索过的工具。动画对他来说是一个新领域,制作《笑翠鸟》和其他作品是一项令人愉快的挑战。在虚幻方面,新探索的区域比预期的要少耗时,而且学习平滑的过程令人惊奇-导入动画,音序器和照明。

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这个项目是建立在虚幻4.24之上的,并且是作为实时渲染的游戏艺术体现,为此它需要使用更多的技巧和优化来给人一种质量上的错觉,而这在高端的离线渲染中是不需要的。这里没有光线追踪或其他高成本的功能,只有通常主流游戏的标准功能,支持LODs(细节级别),简化着色器和其他标准优化功能。所以,虽然最终的视频以每秒30帧的4K速度呈现,但实际上它的运行速度和你在我老旧的GTX1080上看到的一样,质量也一样。

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动画是这个项目上一个全新的领域,该项目中有两种动画:在Maya中对资产进行完全装配,蒙皮和动画处理,然后将其导入到Unreal中;其次资产的基本动画(例如基本上沿着样条线移动的车辆或独木舟)完全在虚幻中完成。有一些将这两种方法结合使用的示例,例如所有鸟类在空中飞翔。它们在Maya中进行装配和动画处理,以使其拍打翅膀,然后将其导入到虚幻引擎中,沿空中的样条曲线对其进行关键帧动画处理。

水和雨等元素是完全在虚幻中创建的效果。水面是简化的着色器,尽管表面是完全平坦的,但基本上是2个法线贴图相互滚动以产生波浪的错觉。雨是由UE4的效果工具组建完成的。空气中有水滴,溅在地面上,还有细雾。所有这些部件组合在一起,尽管非常便宜,而且作为单个部件很基本,但将它们组合在一起就可以给出更复杂的解决方案或质量的错觉。

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笑翠鸟在树枝上唱歌的特写镜头一定是Hamilton最喜欢的。并不是因为它多么宏伟或具有启发性,而是因为它是许多新的学习成果的结晶-与Unreal中的Sequencer一起使用,装配,蒙皮并为Maya中的Kookaburra动画,场景中其他组件的动画(例如树枝,照明技术,以及最重要的是定时音频和音乐的定时动画,以使该镜头平滑而有益地过渡到以下较大的远景镜头。

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灯光效果看起来如此自然是因为简化了所有镜头的照明。由于这是实时游戏,因此将照明功能降至最低,避免了复杂的功能或解决方案。灯光的目标是使它尽可能自然和简单,避免任何风格化的渐变。每张照片均由标准的虚幻功能组成,包括动态照明和代表太阳的单个定向光,距离场环境光遮挡,SkyAtmosphere,SkyLight,包含整个场景的单个Sphere Reflection体积以及仅用于锁定曝光的PostProcessVolume。对于弹射照明,有2或3个镜头使用“屏幕空间全局照明”,但是,大多数镜头通过在天光中启用“下半球是纯色”来“伪造”弹射照明,并将其“下半球”颜色设置为淡红色,代表大多数拍摄中看到的红色污垢发出的反弹光。这种低门槛的解决方案在此内容上非常有效。

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在此项目中广泛使用的一种特殊的虚幻照明功能是“接触阴影”。这是一种屏幕空间功能,可从几何图形投射出短而清晰的阴影。进一步推动此功能(大大增加细节错觉)的一种方法是,设置资产着色器以使用高度场纹理(从高多边形摄影测量扫描到低多边形网格烘焙)来支持表面本身上的接触阴影。否则只能从非常高的详细网格中看到的细节。这实际上是从“高度场”纹理“投射”了“接触阴影”,而不仅仅是从低分辨率的游戏网格几何图形“投射”出来,给人以高度详细的资产印象。将这些尖锐的接触阴影与柔和/低分辨率标准级联阴影相结合,就可以开始产生阴影半影效果的幻觉,

下面是结果的前后,请注意树皮上的锐利细节阴影,同时仍保持树上柔和的斑驳灯光:

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这是树的线框,用于说明渲染的三角形的密度很低,在任何内容上均不使用细分或位移:

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接触阴影从着色器中“投射”出来的高度场(从高多边形摄影测量扫描烘焙到低多边形的树状网格),造成了细节错觉:

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虚幻引擎中超宽的自定义21:9,以营造出极富电影感的感觉。当在项目中加入许多广角镜头时,艺术家可以尽可能地使用广角镜头来最大化这些视角。Hamilton想在每个场景中创建一个非常缓慢且舒缓的相机流,从一个场景到另一个场景,而没有任何突然的过渡。他经常从具有低光圈的特写镜头跳到最大景深,再到具有高光圈的远景以获得清晰感,然后回到特写镜头以产生节奏。在减少特写镜头时,在极端特写和大幅镜头之间跳动通常是一个挑战,但是结合缓慢而顺畅的相机运动,结果自然而然。当然,所有这些都是数字艺术,艺术家想确保它尽可能的具有人性化,因此使用了虚幻的相机抖动来弥补这种缺陷。


*请欣赏完整影片*


Nostalgia. It’s a powerful emotion that can propel us across time and space. We all have something or someone we miss—a place, a person, a period of time. Maybe all of these at once.

乡愁,这种蕴含着无限力量的情感,让我们穿越时空。

那些我们思念的人或者故事:故乡的某个地方,某个人,某段时光。

又或许这一切都在脑海里的某一瞬间划过...